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《塞尔达传说时之笛》PC 移植版正式发布,但为了避开任天堂的律师,移植版改名为 Ship of Harkinian,不包含任何游戏素材,玩家需要使用工具从自己的游戏 ROM 文件中提取出必要的素材。PC 移植版加入了 HD 图形、宽屏、键盘、Mod、力反馈和陀螺仪瞄准。在《时之笛》之后,《塞尔达传说》粉丝的下一个目标是《Majora’s Mask》,目前正对其进行反编译。《时之笛》在去年 11 月完整反编译,PC 移植受益于任天堂另一款游戏《超级马里奥64》的 PC 移植版本,《时之笛》能使用为《超级马里奥64》开发的 Fast3D 渲染引擎,该引擎将 N64 微码转换到 OpenGL 或 DirectX。《时之笛》和《超级马里奥64》八成的渲染管线是重叠的,这节省了大量的移植时间。
日本秋叶原将不会再有冠以世嘉名字的街机游戏店了。世嘉在 1966 年推出了它的第一款街机 Periscope,此后一直是街机行业的主要成员。即使过去二十年街机在世界各地持续衰落,它仍然在日本游戏文化中占据重要地位。但 2020 年新冠疫情爆发之后,日本的街机也开始衰退。世嘉在当年年底将 85% 的街机业务出售给了 Genda。随着新一轮新冠变种的流行,世嘉将剩余的股份全部出售给了 Genda。世嘉街机商标将更名为 GiGO。Genda 董事长 Takashi Kataoka 表示,GiGO 代表 Get into the Gaming Oasis。虽然世嘉结束了运营街机的 56 年历史,但它仍然会继续制作街机游戏。
在周四举行的 The Game Awards 活动上,Square Enix 宣布《最终幻想 7 重制版》登陆 PC,由 Epic 商店独占。尚不清楚这次独占时间多长。《最终幻想 7 重制版》是在 2020 年 4 月发布 PS4 版本,一年半之后登陆 PC。重制版本以原作中直到逃离米德加的剧情为基础,加入全新原创内容,是预计推出多部系列作的首部作品,游戏支持简体和繁体中文。在 The Game Awards 上,《双人成行》赢得年度游戏大奖。 Epic Games 发布了一个视觉特效惊人的虚幻引擎 5 DEMO《The Matrix Awakens》,PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 玩家现在可以下载体验。
诞生于 1990 年的 Windows 纸牌游戏(Microsoft Solitaire)上周五迎来了 30 周年,这款 Windows 操作系统自带的游戏至今每个月仍然有 3500 万玩家。纸牌游戏是随 1990 年发布的 Windows 3.0 提供给用户的,最初是设计教用户如何使用鼠标,操作鼠标抓住虚拟纸牌拖放到一个地方,教用户基本的拖曳操作。它是史上最常用的 Windows 程序之一,被预装到数以亿计的设备上.它的开发者 Wes Cherry 是微软的实习生,他没有从游戏上获得任何版税。Cherry 最初还给游戏加入了老板模式,伪装成电子表格去愚弄老板和同事,但在正式发布前被要求移除了。如果不移除的话,也许能拯救某些因上班玩纸牌被解雇的员工。
Strong National Museum of Play 玩具博物馆公布了进入 2019 年游戏名人堂的经典游戏,包括了文字冒险游戏《Colossal Cave Adventure》、《微软纸牌》、《真人快打》和《超级马里奥卡丁车》。Windows 操作系统自带的纸牌游戏是历史上最常用的 Windows 程序之一,它的开发者 Wes Cherry 是微软的实习生,他没有从这款游戏上获得任何版税。微软开发纸牌和地雷等游戏并非是出于娱乐目的而是出于教育目的,纸牌最早出现在 1990 年的 Windows 3.0 中,它是设计教育用户如何用鼠标拖拽,当时鼠标还是新颖的计算机外置组件
;基于数字逻辑的扫雷是在 Windows 3.1 中加入的,它是为了教育用户用鼠标快速精确的点击。捆绑在操作系统中意味着游戏的安装量数以十亿计,它的玩家数量也是数以亿计。

硬件黑客 Ben Katz 和 Jared Di Carlo 打破了利用机器人还原魔方的世界纪录。他们的机器人耗时 0.38 秒破解谜题,比先前的 0.637 秒记录快了 40%。Di Carlo 称,以前创建记录的魔方机器人使用的都是步进马达,因此他们想如果使用更好的马达有可能获得更好的成绩。典型的 3x3 魔方可以在 19 到 23 步内完成,大约需要 0.25 秒,加上机器翻转的每一步还需要 15 毫秒,因此需要耗费的最短时间在 0.6 秒左右。两位黑客设法提高了翻转速度,使得整个翻转时间减少到 100 毫秒左右,将还原时间减少到 0.38 秒。
数学家 John Conway 在 1970 年发明了著名的零玩家游戏规则“Conway 生命游戏”,Conway 生命游戏具有图灵完备性,允许模拟任何其它生命游戏规则系统。2013 年,有用户在编程问答社区 StackExchange 的 Programming Puzzles & Code Golf 栏目发起挑战,要求使用 Conway 生命游戏规则构建细胞自动机创造出可玩的俄罗斯方块游戏。4 年之后有人终于给出了答案。作者称,参与者有多达 7 人,寻找解决方法历尽了一年半时间,他们一开始以为这只是一个简单的任务,最后却变成了奥德赛史诗。他们甚至为生命游戏数学宇宙创造了自己的汇编语言 QFTASM (Quest for Tetris Assembly),设计了自己的处理器架构以及被称为 COGOL 的高级语言。他们的代码公布在 GitHub,发布了一个 Web 版的 QFTASM 解释器允许用户在线运行代码。

根据发表在《Molecular Psychiatry》期刊上的一项创伤后应激障碍康复研究,玩俄罗斯方块游戏的被试比不玩游戏的人有更少的痛苦回忆(flashbacks)。在研究中,所有被试都亲身经历、目睹或面临危及生命的严重事故。有 71 名患者参与了研究,研究人员随机选择了 37 人每天玩任天堂DS 掌机上的俄罗斯方块游戏 20 分钟,其余人的活动则包括了阅读、发送短信、聊天或玩填字游戏。一周之后,对照组报告了 23.3 次痛苦回忆,而游戏组只有 8.7 次,也就是游戏减少了 62% 的闪回。但一个月后重新进行的对比发现,实验组和对照组之间的整体心理健康差异并不具有统计学上的意义。研究人员认为,可能原因是研究时间较短实验规模较小,认为需要进行更大规模更长时间的游戏来评估其长期影响。俄罗斯方块需要较高的视觉空间能力,研究人员认为其他具有类似要求的任务也可能具有相似的效应,如《Candy Crush》和绘画。

Strong 玩具博物馆公布了 2017 年游戏名人堂最终入围名单。进入名人堂的游戏被认为对电子游戏行业或流行文化和社会有着深远的影响。2017 年的最终入围名单是:大金刚,最终幻想 VII,光环:战争进化,Windows 纸牌,真人快打(Mortal Kombat),Myst,Pokémon Red and Green,传送门(Portal),生化危机,街头霸王 II,古墓丽影和 Wii Sports。
自7年前发布以来,《Minecraft》成为了一个全球现象,吸引了一代儿童。它有超过一亿注册玩家,是历史畅销榜排名第三的游戏,次于《俄罗斯方块》和《Wii Sports》。微软在2014年以25亿美元的价格收购了《Minecraft》的开发商Mojang。《Minecraft》与其它游戏有着明显的不同之处:它不像一个游戏,更像一个目标、一个技术工具和一种文化景观,或者三者合一。1970年代和1980年代,个人计算机的到来让一代儿童熟练掌握了计算机。他们学习编程,写程序。《Minecraft》可能就是这一代儿童的个人计算机。Markus Persson在2009年发布了《Minecraft》的第一个版本,一开始吸引的是成年玩家。但到了2011年的某个时候,孩子发现了它,游戏的销量开始爆炸式增长。它在今天售价27美元,一天能售出一万份拷贝。它在所有成年组都很受欢迎,玩家的平均年龄是28岁到29岁,女性约占40%。游戏的火爆让它的作者却感到了盛名所累,到2014年Markus Persson觉得受够了,将公司出售给了微软,花了7000万美元在比佛利山庄买了一座豪宅,拒绝再谈论《Minecraft》。
如果你从未玩过Windows系统自带的纸牌、扫雷、红心大战和空当接龙游戏,你绝对是少数派。这些游戏被认为是最大的工作时间浪费因素。然而,虽然游戏好玩,但它们并非是出于娱乐目的设计的,微软实际上是出于教育用途开发了这些游戏。纸牌最早出现在1990年的Windows 3.0 中,它是设计教育用户如何用鼠标拖拽;基于数字逻辑的扫雷是在Windows 3.1中加入的,它是为了教育用户用鼠标快速精确的点击;红心大战是在1992年的Windows for Workgroups 3.1中引入的,使用了 NetDDE技术与本地网络的其它机器通信,它是为了鼓励用户对系统的网络功能发生兴趣; 空当接龙是作为Microsoft Entertainment Pack Volume 2的一部分加入到Workgroups 3.1中的,它是一个32位应用程序,是为了测试32位的数据处理子系统,如果系统没有正确安装,游戏将不会运行。
岩谷彻的吃豆人是历史上最成功最知名的游戏之一,这位已经退休的游戏开发者说,“《吃豆人》之美在于,任何上手玩的人都能立刻明白这款游戏是怎么回事。这就是为什么如果你今天用智能手机下载它的话,还仍然可以玩。35年前,我们受到CPU运算能力的限制,现在我们不再有这些限制,但游戏制作商需要思考一个问题:是什么让这些老款游戏如此有魔力?”他说,以前一直拒绝将《超级马里奥》和《马里奥赛车》搬到手机上的任天堂必须拥抱新的领域。“日本游戏公司曾是完全自由的地方。我们几乎无所顾忌——除了制作有趣的游戏,”如今这个时代的风险在于,在竞争加剧和关注股东回报的大背景下,日本游戏公司已经不再善于重现灵感迸发的时刻,而更热衷于推出热门游戏的续集,制作《吃豆人2》和《吃豆人3》总比拿出一个全新的创意更容易,因为新的创意失败的几率比成功更大,而股东们不喜欢这样。