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绘图应用 Krita 项目至今已有 25 年历史,项目维护者通过官方博客回顾了过去 25 年的历程:Krita 项目已经走过了 25 年,四分之一个世纪的时光。诚然,它当初并不叫 Krita,而是 KImageShop。由于遭到了某位德国讼棍的法律骚扰 (谢天谢地,他已经去了另一个世界) 而不得不改名为 Krayon,然后又因为类似的原因才最终改名为 Krita...2005 年,Krita 终于发布了第一个正式版,这时的它还只是 KOffice 1.4 的一个组件。虽然距离成熟还有很长的距离要走,但人们似乎感觉到了它的未来可期,而一些 Linux 杂志也为 Krita 给出了好评——2005 年时 Linux 题材居然能有纸媒,而且还不是一本,这在今天简直是不可想象的事情。
WebKit 项目宣布其 2D 图形渲染切换到 Skia 库。Skia 图形库最初由同名公司开发,2005 年该公司被 Google 收购,2008 年在 New BSD 许可证下开源,它目前已被应用于 Android、Google Chrome、Chrome OS、Chromium OS、Mozilla Firefox、Firefox OS 等项目。WebKit 开发者称,基于 CPU 的 2D 图形渲染器已达到其极限,很多 Web 引擎都将更多渲染工作转移给 GPU,Skia 是少数支持 GPU 渲染的 2D 开源图形库。
AMD 释出了原计划二季度末但最终在三季度末发布的新一代上采样技术 FSR 3。目前只有两款游戏《Forspoken》和《Immortals of Aveum》支持,AMD 表示未来会有更多游戏加入 FSR 3,源代码将通过 GPUOpen.com 发布。FSR 3 类似英伟达的 DLSS3,但不是基于英伟达的私有 CUDA 核心,而是基于软件,两大特性包括支持帧生成,以及新的 Native AA 质量模式。FSR 3 支持 AMD 的 RX 5000 到 7000 系列显卡,也支持英伟达的 RTX 20 和 30 系列显卡。
今天我们使用的计算机图形技术很多是 1960-70 年代在犹他大学打下基础的。计算机图形始于 1950 年代美国军方为航空、雷达和火箭技术设计的交互式游戏和可视化工具。犹他大学的计算机科学教授 David Evans 和 Ivan E. Sutherland 想要扩展此类工具的使用。他们在 1968 年创办了 Evans and Sutherland,总部就位于犹他大学校园的研究园区。当今计算机图形学的人杰,包括 Pixar 联合创始人 Edwin Catmull、Adobe 联合创始人 John Warnock,Netscape 和 Silicon Graphics 创始人 Jim Clark 最早都是通过作为该公司员工或博士生进入该行业的。
自由软件向量图形编辑器 Inkscape 项目释出了 1.2 版本。主要新特性包括:Page 工具管理文档,可编辑标记和虚线图型,合并图层和对象对话框,新的 Tiling Live Path Effect,从 Open Clipart、Wikimedia Commons 等在线资源导入 SVG 图像,渐变抖动,大量的崩溃和 bug 修复,等等。Inkscape 项目诞生于 2003 年,历经 17 年发布正式版本。
Fedora 发行版的开发团队计划改变 Linux 图形处理方式,如果顺利的话将有助于推动 Linux 图形支持。计划中的改变分两个阶段:即将发布的 Fedora 36 将移除旧的 fbdev 驱动,只保留 DRM 和 KMS;今年晚些时候发布的 Fedora 37 提议移除 X.org server 驱动。Fedora 发行版正计划要求设备支持 UEFI 固件,停止支持传统的 BIOS 固件。移除的旧工具和驱动增加了图形处理的复杂度,如 fbdev 机制是 1999 年发布的 kernel 2.1.109 中引入的。
开发者 Dominic Szablewski 创建了一种新的图像格式 Quite OK (QOI),他认为现有的文件格式如 PNG、JPEG、MPEG、MOV 和 MP4 设计上过于复杂繁琐,而且编解码器过于陈旧,需要庞大的库和计算量,很难处理。新格式 QOI 对图像的压缩效果虽然不如优化过的 PNG 编码器,但它能无损将图像压缩到与 PNG 类似大小,同时提供 20 到 50 倍的编码速度和 3 到 4 倍的解码速度。Szablewski 称他的编解码器参考代码只需要 300 行 C 代码,规格要求只有一页纸长。但其他开发者已经注意到 QOI 的许多问题,其中最重要的可能是它缺乏冗余,如果一个像素在传输或储存中损坏,会影响到整个图像的其它部分。
技术专家、物理学家与虚拟现实专家 Paul Tomlinson 尝试在虚拟屏幕前待了 4500 多个小时,他分享了这段体验。元宇宙的部分样貌在 2021 年崭露头角。Tolinson 写道,“我漂浮在太空中,周遭环绕着银河系的壮丽景色。一块电影银幕大小的屏幕悬挂在我面前,略有弧度,观看距离非常完美。八个不同的窗格闪烁着代码,就像是一颗科技宝石的八个切面。在这里,我们能看到一套每天支配数千万美元的庞大系统的主脑。我触手可及的地方则是一张类似绘图桌的通信控制台,在这里我可以跟同事对话、查看会议日历、不同的参照 API,连接真实世界的视频源。在我的左边则是庞大的代码阵列,一块两层楼高的纵向显示器上是我最爱的音乐的播放列表。它的旋律一直相伴在我左右。
这不是来自 Ernest Cline 小说里的片段——这是我的真实生活。本周,我打算继续在虚拟现实中待上 40 到 50 个小时,过去两年半我每周都保持着这样的方式。使用 VR 的意义不只是娱乐和游戏,还包括锻炼、冥想、创造力拓展、社交等等。这篇文章我主要集中在工作方面。毫不夸张地说,我是地球上最狂热的 VR 用户之一,我花了很多时间观察这项技术的发展并推断未来的可能性。我不会顽固坚持自己对未来的判断,只向大家分享自己的见解。我们距离告别屏幕还有多远?在 VR 或 AR 领域工作还需要克服哪些阻碍?哪些因素有可能破坏整个体验?这些问题都需要长时间的沉浸体验才能解答。
这不是来自 Ernest Cline 小说里的片段——这是我的真实生活。本周,我打算继续在虚拟现实中待上 40 到 50 个小时,过去两年半我每周都保持着这样的方式。使用 VR 的意义不只是娱乐和游戏,还包括锻炼、冥想、创造力拓展、社交等等。这篇文章我主要集中在工作方面。毫不夸张地说,我是地球上最狂热的 VR 用户之一,我花了很多时间观察这项技术的发展并推断未来的可能性。我不会顽固坚持自己对未来的判断,只向大家分享自己的见解。我们距离告别屏幕还有多远?在 VR 或 AR 领域工作还需要克服哪些阻碍?哪些因素有可能破坏整个体验?这些问题都需要长时间的沉浸体验才能解答。
2007 年,讲述皮克斯历史的纪录片《The Pixar Story》在 Mill Valley 电影节上放映,在放映后的座谈会上,有人向皮克斯的几位创始人询问了一个尖锐的问题:皮克斯、反文化和迷幻药之间有没有关联。两位主要创始人 Ed Catmull 和 John Lasseter 罕见的陷入了沉默。对于迪士尼公司的员工来说这个话题不太好回答,最后 Lasseter 反问:Alvy Ray Smith 在不在下面?如果 Smith 有机会回答这个问题的话他可能会老实的称迷幻药帮了他很大的忙。但作为公司联合创始人之一 Smith 在皮克斯刚开始真正制作电影时就离开了。虽然他离开了但他的影响无处不在。他帮助实现了计算机动画软件的突破,让电影能完全由代码和算法生成。Smith 就在现场但什么也没有说。今年夏天他发声了:他出版了一本书《A Biography of the Pixel》,阐述了数字表达的大一统理论。
特斯拉正与著名游戏工程师卡马克(John Carmack)合作改进旧车型的 UI 性能。卡马克是电子游戏世界乃至整个计算机科学领域广为人知的传奇人物。他在 3D 计算机图形学方面取得了重要进展,是《毁灭战士》和《雷神之锤》等游戏的首席程序员。在职业生涯后期,他将自己的才华全部倾注在虚拟现实之上,成为 Oculus 公司 CTO。最近他辞去了在 Oculus 的职务,专注于开发通用人工智能。2000 年代初,卡马克还曾对火箭产生兴趣,创办了 Armadillo Aerospace。
很明显,卡马克的不少兴趣跟马斯克(Elon Musk)相同。马斯克也非常尊重卡马克,并希望能将他招至麾下。虽然说服工作尚未成功,但卡马克证实他已在特斯拉产品上展开工作。卡马克开一辆特斯拉 Model S 汽车,他证实自己正与特斯拉工程师合作以提高该车型的 UI 性能:“我自愿帮助他们解决我自己这辆旧款 Model S 车型上 UI 性能糟糕的问题。特斯拉的工程师也一直在与我分享数据。”特斯拉旧车型 Model S 上存在媒体控制单元的性能问题,虽然他们目前提供车载计算机升级服务,但客户需要支付 2500 美元。
很明显,卡马克的不少兴趣跟马斯克(Elon Musk)相同。马斯克也非常尊重卡马克,并希望能将他招至麾下。虽然说服工作尚未成功,但卡马克证实他已在特斯拉产品上展开工作。卡马克开一辆特斯拉 Model S 汽车,他证实自己正与特斯拉工程师合作以提高该车型的 UI 性能:“我自愿帮助他们解决我自己这辆旧款 Model S 车型上 UI 性能糟糕的问题。特斯拉的工程师也一直在与我分享数据。”特斯拉旧车型 Model S 上存在媒体控制单元的性能问题,虽然他们目前提供车载计算机升级服务,但客户需要支付 2500 美元。
AMD 已经释出了支持 FidelityFX Super Resolution(FSR)的最新驱动,宣布将在 7 月中旬公开源代码。FSR 是类似 Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS)的超分辨率技术,但没有像 Nvidia 那样使用 AI 训练模型,而是采用传统图像处理算法,其优点是容易整合到游戏中,《永恒边缘》游戏开发者称只用了 2 个小时就完成了 FSR 的实现。此外 FSR 是开放标准,支持旧的显卡甚至包括竞争对手 Nvidia 的显卡。FSR 提供了高质量、质量、平衡和性能四种画质,其中高质量画质在 2K 和 4K 分辨率下的表现可能最令人满意,玩家可以提高频速的同时画质降低感知非常少。性能模式频速最高但画质可能会非常模糊。
腾讯收购了德国柏林游戏工作室 YAGER 的控股权。腾讯投资了很多游戏公司,包括拥有 Riot Games 100% 的股权,Supercell 84% 的股份,Epic Games 48% 的股份,Paradox、Activision Blizzard 和 Ubisoft 各 5% 的股份,之前它收购了 YAGER 的少数股权。YAGER 最知名的游戏是 2012 年发布的《Spec Ops: The Line》,目前正在开发的是回炉打造的多人第一人称射击游戏《风暴奇侠(The Cycle)》。YAGER 创建于 1999 年,有 140 名雇员。
对于绝大部分用户来说,他们通常并不喜欢改变已经熟悉的应用的界面。每一个应用程序改变 UI 都会招致大量的反对。流行的开源多媒体播放器 VLC 准备释出最新的 4.0 版本,而这一版本将会大幅改变 UI。用户可以下载隔夜更新版本去体验下即将到来的变化。VLC 4.0 新界面的一大变化是从文件浏览器转变成媒体浏览器。VLC 4.0 之前的版本,从 VLC 1.0 到 3.x,都是打开一个空白的播放器窗口,它著名的交通锥标显示在中心位置。VLC 4.0 则将打开一个媒体浏览窗口,显示视频文件夹里的所有视频的缩略图。新的顶部菜单栏加入了音乐、浏览和发现选项。目前发现功能还没有完整实现。VLC 4.0 预计将在年内发布,目前还没有具体的时间表。
英伟达 CEO 黄仁勋通过视频宣布了该公司的新安培架构 GPU(英伟达 GPU 架构代号都以著名科学家的名字命名,如图灵、帕斯卡、特斯拉和安培),以及首款基于安培架构的 GPU A100,该 GPU 并非是面向消费者,而是面向机器学习和 HPC 市场。A100 使用台积电的 7 纳米工艺制造,晶体管数量超过 540 亿,英伟达称它是世界上最大的 7 纳米处理器;带有 TF32 的第三代 Tensor Core 核心,这是一种新的数值格式,可加速开箱即用的单精度AI训练;结构稀疏性(Structural sparsity)加速,这是一种新的高效技术,可以利用 AI 数学固有的稀疏性来获得更高的性能;多实例 GPU(Multi-instance GPU或MIG),允许将一个 A10 0分割为多达七个独立的 GPU,每个 GPU 都有自己的资源;第三代 NVLink 技术,使GPU之间的高速联接能力加倍,从而可以使多个 A100 服务器充当一个巨型 GPU。A100 的 FP32 性能达到了 19.5 TLFLOPs,相比下上一代特斯拉 V100 是 16.4 TFLOPs。
自由软件向量图形编辑器 Inkscape 项目在开发近 20 年之后正式释出了 1.0 版本。Inkscape 1.0 最引人注目的变化包括:重组工具箱,排列次序更合乎逻辑;改进 Live Path Effect (LPE)。LPE 的可搜索选择对话框有了更完善的界面、描述,还可以标记常用 LPE。Inkscape 项目诞生于 2003 年,历经 17 年发布正式版本。而 Inkscape 项目是另一个最早发布于 2000 年的 sodipod 项目的分支,sodipod 项目则是最早发布于 1998 年的 Gill 项目的分支。
因对 3D 计算机图形技术的基础性贡献以及对 CGI 技术应用于电影等领域的革命性影响,皮克斯动画工作室创始成员 Pat Hanrahan 和 Ed Catmull 赢得了 2019 年度的图灵奖,共享百万美元奖金。Catmull 是皮克斯和迪士尼动画工作室的前总裁,Hanrahan 目前是斯坦福大学计算机图形实验室的教授。Catmull 于 1974 年在犹他大学获得计算机科学的博士学位,他的导师包括了 1988 年图灵奖得主 Ivan Sutherland。他在博士论文中提出了两项突破性技术:Z缓冲和纹理映射。毕业之后他在纽约创办了专注于计算机图形的实验室,1979 年他受雇于乔治卢卡斯开发 3D 计算机图形技术。1986 年乔布斯收购了卢卡斯的计算机动画部门改名为皮克斯,由 Catmull 担任总裁。而 Catmull 雇佣的第一批雇员就包括了 Pat Hanrahan。Hanrahan 于 1985 年在 Wisconsin-Madison 大学获得博士学位,加盟皮克斯后他是新图形系统 RenderMan 的首席架构师,系统的一个关键创意是着色器。他与 Marc Levoy 合作提出了光场绘制。Catmull 仍然留在皮克斯,而 Hanrahan 则早在 1989 年就离开了进入学术界。
在 4.2 稳定版发布 4 年 5 个月之后,轻量级桌面环境 Xfce 项目释出了 4.14 稳定版。4.14 的一个重要变化是将所有核心组件从 Gtk2 移植到 Gtk3,从 D-Bus GLib 移植到 GDBus。其它主要变化包括:窗口管理器支持 VSync 和 HiDPI,改进 NVIDIA 私有驱动的支持;全新的色彩调校设置对话框;通知服务加入了 Do Not Disturb 模式关闭所有通知;媒体播放器 Parole 改进支持网络串流和播客;图像浏览器 Ristretto 改进了 UI ,支持设置墙纸;新的屏幕保护程序,等等。具体可浏览发布公告。
3D 动画制作软件 Blender 释出了最新的 2.80 版本。Blender 2.80 一个最引人注目的变化是它重新设计了 UI,让熟悉商业 3D 动画软件 Maya 和 3ds Max 的用户能更快上手。Blender 2.80 还引入了暗色主题、具有现代感的图标集,默认使用左键点击选择,Quick Favorites 菜单能快速访问用户最常用的工具。其它还有新的基于物理的实时渲染器 Eevee,新的渲染引擎 Workbench,2D 绘画和动画系统 Grease Pencil,Cycles 支持行业标准功能,优化了 CPU 和 GPU 组合渲染,改进 OpenCL 启动和渲染时间,等等。